大学院文学研究科|表象・メディア论
基本信息
主要研究什么?
菊地浩平的核心研究对象是人形,以及人类为什么不断创造、观看、操纵并赋予人形生命感。
其研究从现代人形剧、电视人形剧出发,但并不局限于传统意义上的Puppet。
早稻田大学公开资料明确显示,其广义的人形文化研究还包括:
- ぬいぐるみ
- 着ぐるみ
- Doll
- 人形剧
- Android
- Robot
- Avatar
- 虚拟空间中的分身
- 人工身体
- 「ぬい撮り」
- 各类人形化、拟人化的文化现象
因此,这里的“人形”不是一种狭窄的传统艺术Genre。
它更接近一个非常大的问题:
人为什么会把没有生命的东西看成“像活着一样”?为什么我们会对人形产生感情?
角色为什么需要身体?
虚构角色怎样获得实体?
人和人工身体之间到底是什么关系?
什么样的题目可能比较适合?
可能较匹配
- 人形、Doll与角色文化研究
- ぬいぐるみ与「ぬい活」「ぬい撮り」文化
- 动漫游戏角色的Doll化/实体化
- 角色与人工身体之间的关系
- 着ぐるみ、Mascot与角色身体
- Avatar与虚拟身体
- Virtual Idol与人工身体
- Android / Robot与拟人化表象
- 角色为何会被感知为“有生命”
- 二维角色向三维Object转换的问题
- 人形、恐怖与Uncanny
- 人形剧、电视人形剧与Media史
需要进一步判断
- 单纯的动画或漫画文本分析
- 与人形、身体、角色实体化无关的普通角色研究
- 纯漫画史、动画史研究
- Game Design或游戏机制研究
- 纯市场营销与周边商品消费统计
- 只讨论“为什么喜欢某角色”但缺乏Media或身体问题的研究
- 以Fan Studies为主、与人形文化关系较弱的研究
这里的“匹配”只是根据公开研究领域、课程与研究成果所做的初步判断,并不意味着教授一定接受某个具体研究题目。
“人形”为什么与宅文化关系很近?
角色并不会永远停留在二维Image里。
一个角色可以从:
漫画 / 动画 / 游戏中的Image↓
Figure / Doll / ぬいぐるみ
↓
着ぐるみ / Mascot
↓
Avatar / Virtual Body
不断获得不同形式的“身体”。
于是就会产生很多问题:
- 为什么我们希望拥有角色的实体?
- 为什么ぬいぐるみ会被当成有性格的伙伴?
- 为什么人会给ぬい拍照、旅行、吃饭?
- Figure和Doll为什么不仅仅是“商品”?
- 二维角色变成立体Object以后发生了什么?
- 着ぐるみ里面明明有人,为什么观众仍然把它看成角色?
- Avatar究竟是“我”,还是另一个身体?
这些问题都可以进一步进入:
CharacterBody
Object
Media
Personhood
Representation
之间的关系。
这正是菊地浩平的人形文化研究与宅文化最有潜力发生连接的位置。
什么是“人工身体”?
菊地浩平近年来一个特别值得本站关注的方向,是人工身体。
早稻田开设的「人工身体論ゼミ」把这个概念定义得非常宽。
其中包括:
- 传统人形
- 土偶
- 着せ替え人形
- 球体关节人形
- 人形剧
- 着ぐるみ
- ぬいぐるみ
- Doll
- Virtual Idol
- Automaton
- Robot
- Android
- Cyborg
- Avatar
这些对象看似完全不同,但都有一个共同点:
它们都创造了一个“不是普通人体,却像某种身体”的存在。
例如:
初音未来有没有身体?
游戏Avatar是不是玩家身体的延伸?
Character Doll究竟是角色的复制品,还是角色的一种身体?
着ぐるみ角色与里面的演员是什么关系?
Virtual YouTuber的Avatar属于谁的身体?
这些都不是单纯的商品研究,而可以变成非常明确的表象文化问题。
ぬいぐるみ与「生きてるみ」
菊地浩平近年来还持续研究ぬいぐるみ文化。
其中一个很有意思的问题是:
为什么我们明知道ぬいぐるみ没有生命,却很难完全把它当成普通物体?例如很多人会:
- 给ぬい取名字
- 和ぬい说话
- 带ぬい旅行
- 给ぬい拍照
- 觉得把它扔掉很残忍
- 感觉它“在看着自己”
这里出现了一种介于:
Object 与 Living Being之间的状态。
这种“像活着一样”的感觉,也可以帮助理解:
角色为什么能够超越作品本身,与现实中的人建立长期情感关系。因此,「ぬい活」「ぬい撮り」并不仅仅是Fans的娱乐行为,也可以成为研究角色、Object、人格化与情感关系的重要文化现象。
Avatar为什么也属于“人形文化”?
但从“人工身体”的角度看,两者其实存在非常有趣的连续性。
Avatar也是:
一个代表“我”或“某个角色”的人工身体。现实身体无法直接进入虚拟空间。
因此我们需要一个:
- Image
- Character
- Model
- Avatar
替我们存在。
菊地浩平近年来已经公开讨论过:
「人形としてのアバター――仮想空間を生きるもうひとりのあなた」
也就是直接把Avatar放进人形文化的框架中思考。
这使他的研究不仅能够处理传统人形,还可能继续连接:
Virtual CultureAvatar Culture
VTuber
Digital Character
Virtual Body
等当代问题。
不过,具体的VTuber或Digital Culture题目是否适合指导,仍然需要根据研究计划进一步确认。
与石岡良治有什么区别?
石岡 良治
更偏向Image、视觉文化、Popular Culture与批评理论。Character可以作为视觉文化与流行文化现象进行分析。
菊地 浩平
更偏向角色如何获得人工身体,以及人类如何与人形、Doll、ぬい、着ぐるみ、Android和Avatar建立关系。
因此:
如果问题是:
某个角色Image如何在Popular Culture中形成?可能更接近石岡良治。
而:
为什么人希望让这个角色拥有实体身体?角色变成Doll、ぬい或Avatar以后发生了什么?
则会明显靠近菊地浩平。
与須川亜紀子有什么区别?
須川 亜紀子
更偏向Fan / Audience Studies、2.5次元、Gender与Popular Culture实践,关注Fans如何观看、参与并形成文化实践。
菊地 浩平
更偏向人形/人工身体这一媒介与存在本身,以及人为什么会把Object感知为角色、身体甚至具有生命感的存在。
例如同样研究「ぬい活」:
如果问题是:
Fans怎样通过ぬい活动形成社群与身份?可能更靠近Fan Studies。
而如果问题是:
为什么Fans会把ぬい感知为具有角色人格的存在?角色为何能够通过ぬい获得一种人工身体?
则更靠近菊地浩平的人形文化研究。
值得关注的研究与成果
本站判断
对于本站而言,菊地浩平最有价值的地方,是为角色文化提供了一条非常不同于传统动画漫画作品分析的研究路径。
很多宅文化研究都会遇到“角色如何超越作品”的问题。角色可以成为Figure、Doll、ぬいぐるみ、着ぐるみ、Virtual Idol或者Avatar,并在现实生活中继续被观看、触摸、携带和赋予人格。
菊地浩平的人形文化与人工身体研究,正好提供了理解这些现象的一套独特入口。
尤其适合考虑Doll、ぬい、角色实体化、人工身体、着ぐるみ、Avatar以及虚拟身体等问题的考生。
但是,如果研究只是普通动画作品分析、漫画史、Fan统计或产业消费,并没有进入人形、Object、身体或角色实体化问题,则不能因为对象属于宅文化便自动判断为匹配。
本站因此将其定位为:角色实体化 / 人工身体 × 人形文化方向的直接高匹配教师。
官方资料
所属院校
与石岡良治、細馬宏通、溝口彰子相比,他提供的是一条非常不同的研究入口:从人形、Object与人工身体重新思考Character与Media。
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