研究方法|从兴趣到研究问题
05 · RESEARCH METHODS
研究方法
Research Question, Analysis & Methodology
研究方法不是拿到一个作品以后套上一套理论术语。真正的研究通常从一个具体的不理解开始:为什么这里会这样表现?为什么这种文化现象会反复出现?既有研究为什么还无法充分解释它?
比“我应该用什么理论?”更值得先问的是:我究竟发现了什么问题?我需要什么材料,才能回答这个问题? 方法应该服务于问题,而不是让对象去配合方法。
一个研究最基本的三个部分
对象 · Object
你究竟在研究哪部作品、哪种媒介、哪类角色、哪种文化实践或哪一个历史现象?
问题 · Question
这个对象中究竟有什么地方值得解释?研究不能只有主题,还需要真正的问题。
方法 · Method
为了回答这个问题,你需要分析画面、文本、声音、身体、历史资料、产业材料还是粉丝实践?
从兴趣到研究可以经过哪些步骤?
01 · PROBLEM
发现问题意识
Problem Awareness
“我喜欢《某动画》”不是研究问题。可以继续问:究竟是哪种表现、关系或现象让你感到奇怪、反常或值得解释?
02 · PRIOR RESEARCH
先行研究与文献检索
Literature Review
研究不是从零开始。需要知道别人已经回答过什么、使用过哪些概念,以及现有解释在哪里留下了空白。
03 · TEXTUAL ANALYSIS
文本与叙事分析
Textual & Narrative Analysis
关注情节、结构、对白、人物关系、叙述视角、重复模式和类型惯例,适合回答作品如何组织意义的问题。
04 · VISUAL ANALYSIS
视觉与形式分析
Visual & Formal Analysis
研究构图、颜色、线条、镜头、格、运动、身体和视觉符号,而不是只讨论画面表现了什么内容。
05 · MEDIA ANALYSIS
媒介分析
Media Analysis
追问动画为什么和漫画不同、游戏为什么需要操作、角色为什么在舞台或 VTuber 中发生变化。
06 · BODY & PERFORMANCE
身体与表演分析
Body & Performance
适用于 Cosplay、2.5次元、声优、偶像、VTuber 等对象,关注现实身体与角色表象之间如何发生关系。
07 · FAN & CULTURAL PRACTICE
粉丝与文化实践研究
Fan Studies & Cultural Practice
研究同人、应援、社群、圣地巡礼等现象时,需要把粉丝作为行动者,而不只是作为消费者。
08 · HISTORY & INDUSTRY
历史、档案与产业研究
History, Archive & Industry
研究媒介史、产业制度和文化变化时,可以使用杂志、访谈、制作资料、广告、统计和历史档案等材料。
一个题目怎样逐渐变成研究?
兴趣:我喜欢 VTuber。
问题:为什么观众明知存在真人表演者,仍然能够把 VTuber 当作角色主体?
问题:为什么观众明知存在真人表演者,仍然能够把 VTuber 当作角色主体?
兴趣:我喜欢某部动画。
问题:这部作品为什么大量使用静止画和重复镜头,却仍然制造出强烈运动感?
问题:这部作品为什么大量使用静止画和重复镜头,却仍然制造出强烈运动感?
兴趣:我喜欢漫画角色。
问题:为什么角色脱离原作剧情以后,仍然能够保持可识别性?
问题:为什么角色脱离原作剧情以后,仍然能够保持可识别性?
兴趣:我玩很多手游。
问题:抽卡机制如何改变玩家对角色稀有度、情感和价值的理解?
问题:抽卡机制如何改变玩家对角色稀有度、情感和价值的理解?
不要先选理论,再寻找能套进去的作品
一种很常见的顺序是:
“我想用福柯 / 德勒兹 / 数据库消费理论。”
↓
“我找一个作品证明这个理论。”
这样很容易让研究变成理论的例子说明。
更稳妥的顺序通常是:对象 → 现象 → 问题 → 先行研究 → 方法 / 理论。
理论最有价值的时候,是它真的帮助你看见原来无法解释的问题,而不是让文章看起来更“学术”。
“我想用福柯 / 德勒兹 / 数据库消费理论。”
↓
“我找一个作品证明这个理论。”
这样很容易让研究变成理论的例子说明。
更稳妥的顺序通常是:对象 → 现象 → 问题 → 先行研究 → 方法 / 理论。
理论最有价值的时候,是它真的帮助你看见原来无法解释的问题,而不是让文章看起来更“学术”。
方法不是互相排斥的
同一个研究完全可以组合多种方法。
例如研究 2.5 次元舞台:
漫画 / 动画原作
↓
媒介分析
↓
真人舞台
↓
身体与表演分析
↓
观众实践
↓
粉丝研究