茂木謙之介|表象文化论・Media史与Popular Culture
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茂木 謙之介

MOTEGI Kennosuke

东北大学|大学院文学研究科|准教授

表象文化论 Media史 日本近代文化史 怪异 / 怪谈 幻想文学 Popular Culture
茂木謙之介的研究对象以近现代日本文化、皇室表象、怪异・怪谈与幻想文学为核心,但其方法论背景非常明确地属于表象文化论。尤其值得本站关注的是,他并不把传统文学与Popular Culture截然分开,而是能够从文化史、Media史与Adaptation等角度处理游戏、电影、角色等现代媒介对象。

基本信息

所属 东北大学大学院文学研究科
专攻 日本学专攻・现代日本学
职称 准教授
研究领域 表象文化论・日本近代文化史・Media史

他主要在研究什么?

表象文化论

关注文化对象如何通过文字、图像、Media与社会话语被生产和认识,并把文学、历史、宗教、Media与Popular Culture放进同一文化分析视野。

日本近现代文化史

从具体史料、Media与文化实践出发研究近现代日本,而不是只把作品作为孤立文本分析。

怪异・怪谈与幻想文化

研究怪异、怪谈、幻想文学、Occult等文化现象,以及它们与现代性、国家、历史叙述和Media之间的关系。

Media与Popular Culture

研究对象并不止于近代文学,也可以进入电影、游戏、角色与其他Popular Culture,并关注传统文本如何在现代Media中被重新组织。


为什么他对宅文化研究值得特别关注?

茂木与一般意义上的“动画漫画研究教授”并不是同一种类型。

他的主要研究对象不是动画史、漫画表现论或御宅消费,而是表象文化、文化史、Media史、幻想文学、怪异怪谈以及近现代日本文化。

但是,他本人对表象文化论的理解非常宽。东北大学官方教师介绍中,他明确说明这一领域可以从古典一直处理到Popular Culture,并通过文学研究、历史学、宗教学、Media研究等多种知识共同分析文化对象。

这意味着对于宅文化申请者而言,真正值得关注的不是“教授主页有没有写Anime / Manga”,而是:

你的动画、漫画、游戏对象能不能被转化成文化史、表象、Media、Adaptation、怪异・幻想文化等问题。


一个非常直接的例子:《サクラ大戦》

2026年,茂木正式发表论文《ポップカルチャーの中の泉鏡花――『サクラ大戦』シリーズにおける「海神別荘」アダプテーションをめぐって――》,直接研究泉镜花文学如何进入《サクラ大戦》系列这一Popular Culture作品。

这个案例非常适合说明他的研究方式。

重点并不是:

“《サクラ大戦》这个游戏好不好、角色设计有什么特点?”

而更接近:

一个既有文学文本如何被现代Popular Culture重新利用?
原作进入游戏媒介后发生了怎样的Adaptation?
传统文化资源如何通过现代角色、故事和Media获得新的生命?

因此,如果学生本身喜欢动画、漫画或游戏,但希望把兴趣转换成人文学问题,这是一种非常值得参考的研究路径。


与宅文化接壤的实际研究

2026

《サクラ大戦》× 泉鏡花

讨论《サクラ大戦》系列对泉镜花《海神別荘》的Adaptation,直接进入游戏与Popular Culture研究。

2025

『ぼぎわんが、来る』× 映画『来る』

从怪异、国家与Media转换的问题讨论小说与电影之间的关系。

2023

荒俣宏『帝都物語』

讨论《帝都物语》中的“魔的なもの”,把幻想、Occult、历史与现代文化连接起来。

2020

历史人物的Character化

从天皇与皇族作为“キャラ”的问题出发,讨论历史人物如何通过现代文化形式被Character化。


代表性著作与研究

2022

『SNS天皇論――ポップカルチャー=スピリチュアリティと現代日本』

把天皇制、SNS、Popular Culture与Spirituality放进当代日本文化结构中讨论,是理解其表象文化研究方法的重要著作。

2021

『〈怪異〉とナショナリズム』

通过文学、怪谈、史料、事件与社会现象讨论怪异和Nationalism之间复杂的文化关系。

2019

『表象天皇制論講義』

从皇族、地域社会与Media等不同层面研究天皇制如何作为表象被建构。

2017

『表象としての皇族』

通过Media与地域社会中的皇室形象,讨论政治、社会与文化表象之间的关系。


哪些宅文化研究题目比较容易形成匹配?

传统文化 × Anime / Game

文学、传说、历史人物、怪谈或传统文化资源如何进入动画、漫画和游戏,并在新的Media环境中被重新构成。

怪异・妖怪・Occult表象

妖怪、幽灵、都市传说、怪谈等对象如何从文学和民间文化进入现代Popular Culture,并发生新的视觉化与叙事化。

Adaptation / Media转换

小说、戏剧、历史文本如何在游戏、动画、电影或其他媒介中被改编,以及转换过程中意义如何变化。

Character与历史表象

真实历史人物如何被漫画、动画、游戏或其他流行文化Character化,以及这种表象如何重新影响历史认知。

Media中的日本文化表象

研究某种文化形象如何跨越报刊、文学、电影、电视、网络和Popular Culture持续发生变化。

幻想文化与现代日本

从幻想文学、怪异、Spirituality或Occult出发,分析现代日本文化中的政治、社会和历史想象。


哪些题目未必是最自然的匹配?

研究对象是Anime / Manga / Game,并不意味着自动匹配。

例如以下方向如果没有进一步的问题转换,就未必是茂木最自然的研究路线:

动画作画技术本身
漫画分格形式理论
声优产业调查
Fandom / Audience Studies
纯粹的角色消费研究
游戏机制与Play Studies

他的优势更多集中在:

表象文化 × 历史语境 × Media × 文学 / 怪异 / Popular Culture。

所以同样研究游戏,“游戏机制如何制造玩家行为”和“近代文学如何在《サクラ大戦》中被重新Adaptation”其实是两种完全不同的问题。后者显然更接近他的研究路径。


学术背景

本科 东北大学文学部|日本史专修
修士 东北大学大学院文学研究科|宗教学研究分野
博士 东京大学大学院综合文化研究科|表象文化论Course
学位 博士(学术)|东京大学
他的学术路径本身很能说明研究风格:日本史 → 宗教学 → 表象文化论。与其说属于某一个单一学科,不如说是通过文化史、文学、宗教、Media与表象研究不断横跨领域。

本站判断

对于本站的宅文化研究申请者,茂木謙之介是一个很容易被普通“动漫教授名单”漏掉、但实际值得认真查看的研究者。

原因并不是他专门研究动画漫画,而恰恰是:

他能够把Popular Culture当作严肃的人文学研究对象,同时又要求研究进入更大的文化史、Media史和表象问题。

根据本站实际接触与研究经验,茂木对于动画、漫画、游戏等宅文化对象本身并不陌生,也具有兴趣。但是否适合申请,仍然应该从具体研究问题判断,而不能理解成“任何ACG题目都可以带”。

如果你的计划书属于:

宅文化对象 + 表象文化 / Media史 / 文化史 / Adaptation

那么值得优先考察。

如果你的核心方法主要是Fan Studies、动画制作论或Game Studies,则应该进一步比较其他教授。


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