游戏研究|玩家、操作、规则与虚拟空间
04 · GAME STUDIES
游戏研究
Play, Rules, Player, Avatar & Interface
游戏与动画、漫画最大的差异之一,在于玩家必须进行操作。按键、选择、移动、失败、重复和学习规则,都不是作品之外的附属行为,而直接构成游戏经验。因此游戏研究不能只把游戏当成“可以玩的电影”或“带互动的故事”。
这里更关注玩家如何通过操作进入规则系统,以及游戏空间、Avatar、界面、叙事和平台怎样共同组织玩家的行动与感知。
从三个基本视角进入
操作 · Play
玩家必须行动。移动、攻击、选择、等待和失败本身都会产生意义。
规则 · Rules
游戏不仅通过文字和图像表达,也通过“什么可以做、什么不能做”来构造世界。
界面 · Interface
玩家不会直接进入虚拟世界,而是通过屏幕、手柄、键盘、菜单与 HUD 和系统发生关系。
可以从哪些方向开始?
01 · PLAY & ACTION
玩家、操作与 Play
Player, Action & Play
按键、移动、瞄准、选择与重复为什么能够产生游戏经验?“玩”本身应该怎样成为研究对象?
02 · RULES & SYSTEM
规则、系统与程序
Rules, System & Procedure
游戏怎样通过规则制造可能性与限制?数值、资源、胜负条件和反馈机制本身如何表达某种世界观?
03 · PLAYER & AVATAR
玩家、Avatar 与角色
Player, Avatar & Character
屏幕中的角色究竟是“我”、我的代理,还是一个独立人物?玩家主体与 Avatar 之间可以形成多种不同关系。
04 · GAME SPACE
游戏空间与世界
Game Space & World
游戏空间不仅是被观看的背景,也是玩家可以移动、探索、迷路和行动的空间。
05 · NARRATIVE
游戏叙事与选择
Game Narrative & Choice
游戏中的故事如何与玩家行动发生关系?固定剧情、分支选择、环境叙事和程序事件又有什么不同?
06 · INTERFACE
界面、HUD 与身体
Interface, HUD & Embodiment
血条、准星、菜单、震动和手柄输入如何连接玩家现实身体与虚拟世界?界面本身也是媒介的一部分。
07 · ONLINE & COMMUNITY
网络游戏、社群与协作
Online Games & Communities
多人游戏不仅是程序系统,也形成合作、竞争、社交规范、直播文化与玩家社群。
08 · PLATFORM & INDUSTRY
平台、商业模式与游戏产业
Platform, Economy & Industry
主机、PC、手游、订阅、抽卡和数字商店等平台与商业制度,也会反过来塑造游戏形式与玩家行为。
游戏研究可以追问什么?
为什么“失败”也是游戏的一部分?
死亡、重试和学习规则并不一定是体验中需要被删除的障碍。
死亡、重试和学习规则并不一定是体验中需要被删除的障碍。
游戏能够通过规则表达观点吗?
如果一个系统不断奖励某种行为、惩罚另一种行为,它已经在组织价值判断。
如果一个系统不断奖励某种行为、惩罚另一种行为,它已经在组织价值判断。
Avatar 是玩家本人吗?
第一人称、第三人称、自定义角色和固定主人公会制造完全不同的主体关系。
第一人称、第三人称、自定义角色和固定主人公会制造完全不同的主体关系。
游戏空间和电影空间有什么不同?
玩家不仅观看空间,还需要在其中寻找路线、行动和做出空间判断。
玩家不仅观看空间,还需要在其中寻找路线、行动和做出空间判断。
选择越多就越自由吗?
所有选择都已经由程序设计,因此“自由”与规则之间始终存在张力。
所有选择都已经由程序设计,因此“自由”与规则之间始终存在张力。
抽卡只是商业模式吗?
随机获得角色的机制同时会影响角色价值、期待、收藏与玩家情感。
随机获得角色的机制同时会影响角色价值、期待、收藏与玩家情感。
游戏研究不只是“游戏剧情分析”
如果一个研究只讨论剧情、世界观和人物,却完全不讨论玩家做了什么,那么很多时候研究对象其实只是游戏中的“故事内容”。
真正进入游戏媒介以后,需要继续追问:玩家为什么必须操作?规则如何限制行动?失败、选择、界面和反馈怎样共同产生意义?
真正进入游戏媒介以后,需要继续追问:玩家为什么必须操作?规则如何限制行动?失败、选择、界面和反馈怎样共同产生意义?