研究与批评|宅文化、动画、漫画与游戏

动画、漫画、游戏与御宅文化并不只是“娱乐内容”。 它们同时也是关于图像、身体、媒介、角色、消费、身份与社会关系的文化实践。

“研究与批评”希望从这些日常而熟悉的对象出发,追问: 我们究竟如何观看、阅读、操作、消费和理解这些文化形式?

本站并不试图提供一套统一的“宅文化理论”。不同对象需要不同的问题和方法。这里更希望成为一个入口:从作品和现象出发,逐步进入表象文化、媒介研究、视觉文化与相关批评理论。

从哪个方向开始?


从表象、媒介、身体的视角

这三个词并不是本站唯一的理论框架,但可以作为理解很多问题的三个入口。

表象

作品并不是简单地“反映现实”。角色、性别、身体、社会关系和世界观如何被表现出来,本身就是值得分析的问题。

媒介

动画、漫画和游戏不是可以任意互换的容器。运动、格、操作、声音与屏幕等媒介条件,会改变我们怎样理解作品。

身体

作品中的身体、观看者的身体以及玩家操作时的身体,都可能参与意义的产生。身体并不只是画面里的“人物造型”。


我们可以追问什么?

为什么我们会喜欢一个角色? 是因为故事、造型、声音、身体、属性,还是角色已经能够脱离原作品继续存在?
“萌”究竟是什么? 它是一种感情、一种视觉形式、一套角色属性,还是一种消费与分类机制?
动画里的身体为什么和真人影像不同? 动画中的动作、变形、速度和身体边界,可能如何改变我们对角色的理解?
漫画为什么需要“格”? 格只是排版单位,还是决定时间、视线、节奏和叙事的重要媒介机制?
游戏中的角色还是“角色”吗? 当玩家能够操作角色时,角色、玩家与 Avatar 之间形成了怎样的关系?
御宅文化只是消费文化吗? 收藏、二次创作、同人、圣地巡礼和粉丝社群是否也在不断重新生产文化意义?

这里所说的“批评”是什么?

批评并不等于给作品打分,也不只是表达喜欢或讨厌。

这里所说的批评,更接近于把一个看似理所当然的文化现象重新变成问题。

例如,与其只说“这个角色很有魅力”,不如继续追问:这种魅力由什么视觉形式、叙事结构、声音、角色属性和消费环境共同产生?

研究与批评的价值,往往就在于把“大家都知道”变成“我们其实还没有真正解释清楚”。

从兴趣到研究,大致会经历什么?

兴趣
“我很喜欢这个作品 / 现象。”

兴趣不是研究的障碍,它往往恰恰是研究的起点。

对象
“我真正关注的是其中什么?”

角色、身体、媒介形式、叙事、玩家、粉丝实践,还是其他现象?

问题
“这里到底有什么还没有被解释清楚?”

从“我想介绍什么”转向“我究竟想回答什么”。

研究
“别人怎么讨论?我准备怎样继续?”

寻找先行研究、选择方法、分析材料,并让自己的判断能够被论证。


接下来可以去哪里?