谈到日本御宅文化批评,“物语消费”和“数据库消费”大概是最经常被引用的两个概念。

它们也经常被压缩成两个非常简单的判断:

大塚英志认为,御宅族消费的是商品背后的“物语”。

以及:

東浩紀认为,后现代御宅族已经不再消费故事,而是在消费角色属性构成的“数据库”。

这样说不能算完全错误。

但如果只记住这两句话,反而很容易错过两种理论之间真正重要的变化。

大塚英志和東浩紀真正改变的,并不只是我们如何描述御宅文化,而是我们认为什么才是消费真正指向的对象。

当一个人购买漫画、动画、游戏、贴纸、手办或者角色商品时,他究竟在消费什么?

这才是这条理论脉络真正有意思的问题。


一、如果消费者买的并不只是“商品”呢?

大塚英志在1989年的《物語消費論 「ビックリマン」の神話学》中,从当时的商品消费和大众文化现象出发,提出了后来被称为“物语消费”的问题。

一个很重要的观察是:

消费者购买的单个商品,往往并不是一个完全封闭、自足的对象。

一张贴纸、一个角色、一件玩具、一段设定,本身可能只是某个更大世界中的碎片。

消费者不断获得这些碎片,但他真正想获得的,未必只是:

更多的贴纸。

也可能是:

这些碎片背后的世界究竟是什么?

于是可以非常粗略地画成:

商品 A ─┐
商品 B ─┼──→ 背后的世界 / 物语
商品 C ─┤
角色 D ─┘

这时,“消费”已经不能简单等同于购买。

消费者还需要:

  • 收集碎片;
  • 比较设定;
  • 连接人物关系;
  • 推测没有被直接说出的世界;
  • 在不同商品和媒介之间移动;
  • 主动补充作品没有明确给出的部分。

从这个角度看,消费者也在参与意义的生产。


二、“作品”真的只存在于作品里面吗?

这也是物语消费理论放到今天仍然很有意思的地方。

我们平时很容易认为:

一部动画就是一个作品。
一本漫画就是一个作品。
一个游戏就是一个作品。

但御宅文化经常破坏这种边界。

一个角色可能同时存在于:

漫画
↓
动画
↓
游戏
↓
设定集
↓
周边商品
↓
广播剧
↓
声优活动
↓
同人创作

那么,“作品本体”究竟在哪里?

消费者理解这个角色时,又真的只是通过动画本篇吗?

大塚英志的问题让我们开始意识到:

御宅文化中的文化对象,经常分散在许多商品和媒介之间。

我们消费的可能不是一个孤立的媒介文本,而是一整套不断扩张的世界。

这也是今天讨论 Media Mix、角色文化和跨媒体展开时仍然会重新遇到的问题。


三、但大塚的结构里,仍然存在一个“背后的整体”

这里也是后来東浩紀继续修改大塚理论的地方。

如果借用東浩紀后来对物语消费的整理,可以把这种结构理解为:

表面:

商品
角色
小故事
设定
媒介碎片

        ↓

背后:

能够被想象为整体的世界 / 物语

也就是说,碎片虽然散落在不同商品之中,却仍然暗示着:

某种更大的整体存在于它们背后。

消费者通过一个个局部,逐渐接近那个整体。

但東浩紀的问题是:

如果这种“背后的统一整体”本身已经越来越难成立,会发生什么?

这才是真正进入“数据库消费”的地方。


四、東浩紀并不是简单地说“御宅族不看故事了”

2001年,東浩紀出版《動物化するポストモダン オタクから見た日本社会》。

在书中,他明确从“物语消费”继续讨论“萌要素”与“数据库消费”。

这里最容易产生一个误解:

过去的人喜欢故事,现代御宅族只喜欢猫耳、女仆、傲娇之类的萌属性。

如果把数据库消费理解成这样,它就变成了一种非常简单的世代论:

以前:
有深度
喜欢故事

现在:
没深度
只喜欢属性

但这不是这个理论真正值得讨论的地方。

真正发生变化的是:

故事、角色和文化元素背后的组织方式被重新理解了。


五、从“世界”变成“数据库”

如果非常简单地比较,可以得到两个不同模型。

物语消费

商品 / 小故事 / 角色
          ↓
更大的世界与物语

数据库消费

角色 / 作品 / 表象
          ↓
由大量要素组成的数据库

数据库与“世界”最大的区别在于:

数据库本身不需要拥有一个统一故事。

它可以只是大量能够被识别、调用和重新组合的要素。

例如:

猫耳
女仆
双马尾
眼镜
制服
妹妹
机械
魔法少女
特定说话方式
特定身体特征
某种角色关系
某种视觉设计
……

这些要素并不天然属于同一个世界。

但它们可以不断被:

识别 → 分类 → 调用 → 组合 → 再生产。

于是作品可以被理解成:

文化数据库
     ↓
调用若干元素
     ↓
重新组合
     ↓
角色 / 作品 / 表象

这就是从“物语”走向“数据库”时非常重要的结构变化。


六、真正改变的是“深层”

如果只比较表面,我们可能会觉得两个人研究的是不同消费偏好。

但实际上,他们都在追问:

消费者看到的这些表面对象,背后究竟是什么东西在组织它们?

大塚的模型,更容易让人想到:

表面
商品 / 角色 / 小故事
        ↓
深层
世界 / 物语

而到了東浩紀:

表面
角色 / 作品 / 模拟物
        ↓
深层
属性、符号与类型构成的数据库

因此真正重要的变化并不是:

从“喜欢故事”变成“喜欢角色”。

而更接近于:

从寻找一个背后的整体,转向调用一个背后的元素集合。

这两者看起来相似,实际却意味着完全不同的文化组织方式。


七、数据库消费并不意味着“故事死亡”

这一点尤其重要。

现实中的御宅文化显然没有因为数据库消费而失去故事。

今天的动画、手游、角色企划中,人们仍然会:

  • 讨论剧情;
  • 考据世界观;
  • 为角色过去感动;
  • 分析人物关系;
  • 对剧情转折产生强烈情绪;
  • 因为角色故事而产生消费行为。

所以问题不能简单理解成:

故事还有没有?

更值得问的是:

故事还是不是角色获得意义的唯一入口?

答案越来越明显是否定的。

一个角色今天可能同时存在于:

动画
漫画
手游
卡牌
手办
广播
声优活动
社交媒体
同人作品
表情包
联名商品

即使消费者没有完整接触所有原作,他仍然可能认识这个角色、喜欢这个角色,甚至购买这个角色。

因此:

故事仍然重要,但它不再拥有对角色意义的绝对垄断。


八、这也是为什么“角色”会越来越成为独立的研究问题

沿着这条路线继续读,会很自然地遇到伊藤剛。

问题开始发生这样的移动:

大塚英志
商品为什么指向一个更大的世界?
        ↓

東浩紀
如果统一的大物语弱化,
角色和作品又由什么组织?
        ↓

伊藤剛
角色为什么能够部分脱离具体故事,
仍然维持自己的存在感?

于是我们从:

商品消费

逐渐进入:

角色本身的存在方式。

这也是为什么伊藤剛对“キャラ / キャラクター”的讨论会变得重要。

当角色可以脱离一条固定故事线继续:

  • 被画;
  • 被表演;
  • 被商品化;
  • 被二次创作;
  • 被跨媒介使用;

我们就不能再只把角色理解为:

“故事中的一个人物”。

角色本身已经成为一种值得研究的媒介和文化现象。


九、手游让“数据库消费”变得更加奇怪

如果把这个问题带到今天,事情会进一步复杂。

例如角色收集型手游。

玩家与角色第一次相遇,可能甚至不是通过剧情,而是通过:

抽卡
↓
角色立绘
↓
稀有度
↓
语音
↓
技能
↓
角色剧情
↓
活动故事
↓
二次创作
↓
周边商品

这里非常有意思的一点在于:

東浩紀所说的“数据库”,原本首先是一个文化理论上的模型。

但到了手游时代,角色背后真的存在一个软件意义上的数据库:

Character ID
稀有度
属性
技能
卡面
声优
概率
版本
标签
活动

程序可以:

  • 调用角色;
  • 调整概率;
  • 添加新卡面;
  • 改变数值;
  • 建立标签;
  • 控制出现时间;
  • 将角色组合成不同活动。

于是一个新的问题出现了:

当“数据库”不再只是理论模型,而同时成为真正的软件基础设施之后,数据库消费发生了什么变化?

这一点并不能简单从2001年的理论中直接得到答案。

但它恰恰是今天可以沿着東浩紀的问题继续向前追问的地方。


十、VTuber又把“角色属于谁”变得更加复杂

VTuber带来的问题甚至更加明显。

一个VTuber同时可能拥有:

Live2D / 3D模型
角色设定
声音
动作
直播历史
社交媒体人格
粉丝二创
切片
梗
现实表演者
平台账号

这时候,“原作”在哪里?

很难回答。

VTuber的角色并不一定首先存在于一个完整故事中,然后才被搬上其他媒介。

很多时候恰恰相反:

角色是在一次又一次直播、互动、切片、二次创作和粉丝记忆中逐渐形成的。

于是我们面对的可能已经不只是:

物语
vs
数据库

而是:

数据库
+
平台
+
算法
+
实时表演
+
粉丝参与

共同制造出来的角色。

这也是为什么今天的宅文化批评还需要继续讨论VTuber、手游、2.5次元、声优文化和粉丝实践。

它们都在不断挑战:

“一个角色究竟属于哪里?”

这个看似简单的问题。


十一、所以,大塚英志和東浩紀到底改变了什么?

如果一定要把整篇文章压缩成一句话,我会这样说:

大塚英志与東浩紀真正改变的,是我们理解御宅文化“消费对象”的方式。

大塚让我们看到:

消费者买下的商品,可能只是进入一个更大世界的入口。

東浩紀则进一步追问:

如果那个统一世界不再拥有绝对地位,角色和文化要素是否仍然能够通过数据库式结构被识别、组合和消费?

于是:

商品
↓
物语
↓
数据库
↓
角色
↓
平台与实时文化

这里发生的并不是一次简单的理论替代。

它更像是一连串问题不断被重新提出。


十二、真正值得继承的不是答案,而是提问方式

今天重新阅读大塚英志和東浩紀,最没有必要做的事情,大概就是争论:

谁才是“正确答案”?

他们面对的是不同历史阶段的文化环境。

真正值得继承的是他们提出问题的方法。

大塚问:

为什么一些看起来只是普通商品的东西,会让消费者不断追逐一个看不见的世界?

東浩紀继续问:

如果统一的大物语已经弱化,为什么角色与作品仍然能够被大量生产、识别和消费?

而今天我们还可以继续问:

当角色进入抽卡、算法、直播、平台、实时表演和社交媒体之后,又是什么东西在组织角色的存在?

这才是理论真正有生命力的方式。

不是拿1989年或2001年的答案去证明:

今天仍然完全一样。

而是沿着他们留下的问题继续向前。

从物语消费到数据库消费,真正改变的不是“人们从喜欢故事变成喜欢属性”。

而是:

御宅文化中的意义,不再必然来自一个隐藏在商品背后的统一世界,而越来越可能在角色、属性、媒介、平台与消费者之间被不断重新组合。

也正因为如此,今天重新阅读这些理论仍然值得。

它们未必已经替我们解释了手游、VTuber和当代角色文化。

但它们留下了一个直到今天仍然很好用的问题:

当我们消费一个角色、一件商品或者一个作品时——我们真正消费的,究竟是什么?


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参考文献

  1. 大塚英志『物語消費論――「ビックリマン」の神話学』新曜社,1989。
  2. 東浩紀『動物化するポストモダン――オタクから見た日本社会』講談社現代新書,2001。
  3. 伊藤剛『テヅカ・イズ・デッド――ひらかれたマンガ表現論へ』NTT出版,2005。

本文并非上述理论的完整介绍,而是以“消费对象如何变化”为线索进行的一次整理与延伸。关于各概念本身,可继续参照本站理论词典与书籍详情页。