从“物语消费”到“数据库消费”:大塚英志与東浩紀究竟改变了什么?
谈到日本御宅文化批评,“物语消费”和“数据库消费”大概是最经常被引用的两个概念。
它们也经常被压缩成两个非常简单的判断:
大塚英志认为,御宅族消费的是商品背后的“物语”。
以及:
東浩紀认为,后现代御宅族已经不再消费故事,而是在消费角色属性构成的“数据库”。
这样说不能算完全错误。
但如果只记住这两句话,反而很容易错过两种理论之间真正重要的变化。
大塚英志和東浩紀真正改变的,并不只是我们如何描述御宅文化,而是我们认为什么才是消费真正指向的对象。
当一个人购买漫画、动画、游戏、贴纸、手办或者角色商品时,他究竟在消费什么?
这才是这条理论脉络真正有意思的问题。
一、如果消费者买的并不只是“商品”呢?
大塚英志在1989年的《物語消費論 「ビックリマン」の神話学》中,从当时的商品消费和大众文化现象出发,提出了后来被称为“物语消费”的问题。
一个很重要的观察是:
消费者购买的单个商品,往往并不是一个完全封闭、自足的对象。
一张贴纸、一个角色、一件玩具、一段设定,本身可能只是某个更大世界中的碎片。
消费者不断获得这些碎片,但他真正想获得的,未必只是:
更多的贴纸。
也可能是:
这些碎片背后的世界究竟是什么?
于是可以非常粗略地画成:
商品 A ─┐ 商品 B ─┼──→ 背后的世界 / 物语 商品 C ─┤ 角色 D ─┘
这时,“消费”已经不能简单等同于购买。
消费者还需要:
- 收集碎片;
- 比较设定;
- 连接人物关系;
- 推测没有被直接说出的世界;
- 在不同商品和媒介之间移动;
- 主动补充作品没有明确给出的部分。
从这个角度看,消费者也在参与意义的生产。
二、“作品”真的只存在于作品里面吗?
这也是物语消费理论放到今天仍然很有意思的地方。
我们平时很容易认为:
一部动画就是一个作品。
一本漫画就是一个作品。
一个游戏就是一个作品。
但御宅文化经常破坏这种边界。
一个角色可能同时存在于:
漫画 ↓ 动画 ↓ 游戏 ↓ 设定集 ↓ 周边商品 ↓ 广播剧 ↓ 声优活动 ↓ 同人创作
那么,“作品本体”究竟在哪里?
消费者理解这个角色时,又真的只是通过动画本篇吗?
大塚英志的问题让我们开始意识到:
御宅文化中的文化对象,经常分散在许多商品和媒介之间。
我们消费的可能不是一个孤立的媒介文本,而是一整套不断扩张的世界。
这也是今天讨论 Media Mix、角色文化和跨媒体展开时仍然会重新遇到的问题。
三、但大塚的结构里,仍然存在一个“背后的整体”
这里也是后来東浩紀继续修改大塚理论的地方。
如果借用東浩紀后来对物语消费的整理,可以把这种结构理解为:
表面:
商品
角色
小故事
设定
媒介碎片
↓
背后:
能够被想象为整体的世界 / 物语
也就是说,碎片虽然散落在不同商品之中,却仍然暗示着:
某种更大的整体存在于它们背后。
消费者通过一个个局部,逐渐接近那个整体。
但東浩紀的问题是:
如果这种“背后的统一整体”本身已经越来越难成立,会发生什么?
这才是真正进入“数据库消费”的地方。
四、東浩紀并不是简单地说“御宅族不看故事了”
2001年,東浩紀出版《動物化するポストモダン オタクから見た日本社会》。
在书中,他明确从“物语消费”继续讨论“萌要素”与“数据库消费”。
这里最容易产生一个误解:
过去的人喜欢故事,现代御宅族只喜欢猫耳、女仆、傲娇之类的萌属性。
如果把数据库消费理解成这样,它就变成了一种非常简单的世代论:
以前: 有深度 喜欢故事 现在: 没深度 只喜欢属性
但这不是这个理论真正值得讨论的地方。
真正发生变化的是:
故事、角色和文化元素背后的组织方式被重新理解了。
五、从“世界”变成“数据库”
如果非常简单地比较,可以得到两个不同模型。
物语消费
商品 / 小故事 / 角色
↓
更大的世界与物语
数据库消费
角色 / 作品 / 表象
↓
由大量要素组成的数据库
数据库与“世界”最大的区别在于:
数据库本身不需要拥有一个统一故事。
它可以只是大量能够被识别、调用和重新组合的要素。
例如:
猫耳 女仆 双马尾 眼镜 制服 妹妹 机械 魔法少女 特定说话方式 特定身体特征 某种角色关系 某种视觉设计 ……
这些要素并不天然属于同一个世界。
但它们可以不断被:
识别 → 分类 → 调用 → 组合 → 再生产。
于是作品可以被理解成:
文化数据库
↓
调用若干元素
↓
重新组合
↓
角色 / 作品 / 表象
这就是从“物语”走向“数据库”时非常重要的结构变化。
六、真正改变的是“深层”
如果只比较表面,我们可能会觉得两个人研究的是不同消费偏好。
但实际上,他们都在追问:
消费者看到的这些表面对象,背后究竟是什么东西在组织它们?
大塚的模型,更容易让人想到:
表面
商品 / 角色 / 小故事
↓
深层
世界 / 物语
而到了東浩紀:
表面
角色 / 作品 / 模拟物
↓
深层
属性、符号与类型构成的数据库
因此真正重要的变化并不是:
从“喜欢故事”变成“喜欢角色”。
而更接近于:
从寻找一个背后的整体,转向调用一个背后的元素集合。
这两者看起来相似,实际却意味着完全不同的文化组织方式。
七、数据库消费并不意味着“故事死亡”
这一点尤其重要。
现实中的御宅文化显然没有因为数据库消费而失去故事。
今天的动画、手游、角色企划中,人们仍然会:
- 讨论剧情;
- 考据世界观;
- 为角色过去感动;
- 分析人物关系;
- 对剧情转折产生强烈情绪;
- 因为角色故事而产生消费行为。
所以问题不能简单理解成:
故事还有没有?
更值得问的是:
故事还是不是角色获得意义的唯一入口?
答案越来越明显是否定的。
一个角色今天可能同时存在于:
动画 漫画 手游 卡牌 手办 广播 声优活动 社交媒体 同人作品 表情包 联名商品
即使消费者没有完整接触所有原作,他仍然可能认识这个角色、喜欢这个角色,甚至购买这个角色。
因此:
故事仍然重要,但它不再拥有对角色意义的绝对垄断。
八、这也是为什么“角色”会越来越成为独立的研究问题
沿着这条路线继续读,会很自然地遇到伊藤剛。
问题开始发生这样的移动:
大塚英志
商品为什么指向一个更大的世界?
↓
東浩紀
如果统一的大物语弱化,
角色和作品又由什么组织?
↓
伊藤剛
角色为什么能够部分脱离具体故事,
仍然维持自己的存在感?
于是我们从:
商品消费
逐渐进入:
角色本身的存在方式。
这也是为什么伊藤剛对“キャラ / キャラクター”的讨论会变得重要。
当角色可以脱离一条固定故事线继续:
- 被画;
- 被表演;
- 被商品化;
- 被二次创作;
- 被跨媒介使用;
我们就不能再只把角色理解为:
“故事中的一个人物”。
角色本身已经成为一种值得研究的媒介和文化现象。
九、手游让“数据库消费”变得更加奇怪
如果把这个问题带到今天,事情会进一步复杂。
例如角色收集型手游。
玩家与角色第一次相遇,可能甚至不是通过剧情,而是通过:
抽卡 ↓ 角色立绘 ↓ 稀有度 ↓ 语音 ↓ 技能 ↓ 角色剧情 ↓ 活动故事 ↓ 二次创作 ↓ 周边商品
这里非常有意思的一点在于:
東浩紀所说的“数据库”,原本首先是一个文化理论上的模型。
但到了手游时代,角色背后真的存在一个软件意义上的数据库:
Character ID 稀有度 属性 技能 卡面 声优 概率 版本 标签 活动
程序可以:
- 调用角色;
- 调整概率;
- 添加新卡面;
- 改变数值;
- 建立标签;
- 控制出现时间;
- 将角色组合成不同活动。
于是一个新的问题出现了:
当“数据库”不再只是理论模型,而同时成为真正的软件基础设施之后,数据库消费发生了什么变化?
这一点并不能简单从2001年的理论中直接得到答案。
但它恰恰是今天可以沿着東浩紀的问题继续向前追问的地方。
十、VTuber又把“角色属于谁”变得更加复杂
VTuber带来的问题甚至更加明显。
一个VTuber同时可能拥有:
Live2D / 3D模型 角色设定 声音 动作 直播历史 社交媒体人格 粉丝二创 切片 梗 现实表演者 平台账号
这时候,“原作”在哪里?
很难回答。
VTuber的角色并不一定首先存在于一个完整故事中,然后才被搬上其他媒介。
很多时候恰恰相反:
角色是在一次又一次直播、互动、切片、二次创作和粉丝记忆中逐渐形成的。
于是我们面对的可能已经不只是:
物语 vs 数据库
而是:
数据库 + 平台 + 算法 + 实时表演 + 粉丝参与
共同制造出来的角色。
这也是为什么今天的宅文化批评还需要继续讨论VTuber、手游、2.5次元、声优文化和粉丝实践。
它们都在不断挑战:
“一个角色究竟属于哪里?”
这个看似简单的问题。
十一、所以,大塚英志和東浩紀到底改变了什么?
如果一定要把整篇文章压缩成一句话,我会这样说:
大塚英志与東浩紀真正改变的,是我们理解御宅文化“消费对象”的方式。
大塚让我们看到:
消费者买下的商品,可能只是进入一个更大世界的入口。
東浩紀则进一步追问:
如果那个统一世界不再拥有绝对地位,角色和文化要素是否仍然能够通过数据库式结构被识别、组合和消费?
于是:
商品 ↓ 物语 ↓ 数据库 ↓ 角色 ↓ 平台与实时文化
这里发生的并不是一次简单的理论替代。
它更像是一连串问题不断被重新提出。
十二、真正值得继承的不是答案,而是提问方式
今天重新阅读大塚英志和東浩紀,最没有必要做的事情,大概就是争论:
谁才是“正确答案”?
他们面对的是不同历史阶段的文化环境。
真正值得继承的是他们提出问题的方法。
大塚问:
为什么一些看起来只是普通商品的东西,会让消费者不断追逐一个看不见的世界?
東浩紀继续问:
如果统一的大物语已经弱化,为什么角色与作品仍然能够被大量生产、识别和消费?
而今天我们还可以继续问:
当角色进入抽卡、算法、直播、平台、实时表演和社交媒体之后,又是什么东西在组织角色的存在?
这才是理论真正有生命力的方式。
不是拿1989年或2001年的答案去证明:
今天仍然完全一样。
而是沿着他们留下的问题继续向前。
从物语消费到数据库消费,真正改变的不是“人们从喜欢故事变成喜欢属性”。
而是:
御宅文化中的意义,不再必然来自一个隐藏在商品背后的统一世界,而越来越可能在角色、属性、媒介、平台与消费者之间被不断重新组合。
也正因为如此,今天重新阅读这些理论仍然值得。
它们未必已经替我们解释了手游、VTuber和当代角色文化。
但它们留下了一个直到今天仍然很好用的问题:
当我们消费一个角色、一件商品或者一个作品时——我们真正消费的,究竟是什么?
站内延伸阅读
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参考文献
- 大塚英志『物語消費論――「ビックリマン」の神話学』新曜社,1989。
- 東浩紀『動物化するポストモダン――オタクから見た日本社会』講談社現代新書,2001。
- 伊藤剛『テヅカ・イズ・デッド――ひらかれたマンガ表現論へ』NTT出版,2005。
本文并非上述理论的完整介绍,而是以“消费对象如何变化”为线索进行的一次整理与延伸。关于各概念本身,可继续参照本站理论词典与书籍详情页。
