大学院国际日本学研究科|Pop Culture研究领域
基本信息
主要研究什么?
森川嘉一郎的研究对象非常明确:
- 御宅文化史
- 漫画
- 动画
- 游戏
- Manga / Anime / Game Archive
- Archive的构筑与利用
- Exhibition / 展示
- 趣味(taste)
- 都市空间
- 秋叶原
- Subculture与公共空间
- Pop Culture与观光
明治大学官方目前对他的专业领域甚至直接写成:
「漫画・动画・游戏・御宅文化史,以及该领域Archive的构筑与展示运用」这意味着,他并不是因为“偶尔研究过御宅文化”而值得关注。
御宅文化本身就是他的核心研究领域。
什么样的题目可能比较适合?
可能较匹配
- 日本御宅文化史
- 秋叶原与御宅文化
- 漫画、动画、游戏Archive研究
- 动漫游戏资料的保存与数字化
- Pop Culture Museum / Exhibition研究
- 动画漫画游戏的展示与策展
- 御宅趣味与都市空间
- Comic Market与御宅文化空间
- Subculture与公共空间
- 动漫圣地巡礼与地域文化
- Pop Culture与Tourism
- 漫画动画游戏的关联商品与Design
- 御宅文化的历史变迁
需要进一步判断
- 纯粹的动画作品文本分析
- 漫画分镜、格、视觉形式等形式论研究
- 以Gender / Queer理论为核心的研究
- 纯Game Design或游戏机制研究
- 只分析角色心理或剧情的问题
- 与御宅文化史、Archive、空间或社会环境联系较弱的题目
- 纯哲学理论型表象文化研究
这里的“匹配”只是根据公开研究方向与当前大学院指导范围所做的初步判断,并不意味着教授一定接受某个具体研究题目。
为什么“御宅文化史”不只是作品史?
真正需要研究的是:
作品Fans
商品
场所
Media
制度
社会评价
怎样共同形成所谓“御宅文化”。
例如:
为什么秋叶原会成为御宅文化空间?
为什么某类商品店会集中在某个街区?
Anime、Game和Doujin文化之间怎样互相影响?
“御宅族”这个身份在不同年代发生过什么变化?
社会对御宅文化的评价为什么会变化?
这些问题都要求把作品之外的:
- 空间
- 消费
- 社会
- 历史
- Media
- Institution
同时纳入研究。
这正是森川嘉一郎与一般动画漫画作品研究最大的区别。
秋叶原为什么值得研究?
森川嘉一郎最有代表性的研究之一,就是秋叶原与御宅文化空间。
其著作:
《趣都の誕生 萌える都市アキハバラ》
长期被视为理解秋叶原与御宅文化空间关系的重要研究。
问题并不是简单问:
“为什么御宅族喜欢秋叶原?”
而是进一步追问:
为什么某种趣味会改变一座城市?商业空间怎样被特定文化群体重新使用?
御宅文化怎样通过店铺、广告、角色Image和商品改变都市景观?
因此:
御宅文化 × 建筑 / 都市 × 空间也是森川嘉一郎非常有特色的一条研究路径。
Archive为什么重要?
研究对象本身非常容易消失。
比如:
- 老杂志
- 游戏软件
- 宣传物
- Setting Materials
- 同人志
- 原画
- Merchandise
- Package
- Video
- Website
- Fan-produced Materials
如果没有保存,就可能无法进行未来的历史研究。
因此Archive并不只是:
“把旧东西收起来。”
而需要进一步考虑:
- 保存什么?
- 怎样分类?
- Metadata怎样建立?
- 谁决定什么值得保存?
- Archive怎样供研究者使用?
- 怎样通过Exhibition让公众理解这些资料?
森川嘉一郎目前研究方向中明确包括:
漫画・动画・游戏Archive的构筑与展示运用。
因此,如果研究计划涉及资料保存、Museum、Exhibition、Digital Archive或Pop Culture Heritage,这里尤其值得关注。
从Archive到Exhibition
Archive解决:
怎样保存。
Exhibition则继续追问:
怎样展示。
例如一个漫画展览:
究竟应该展示:
- 原画?
- 单行本?
- Magazine?
- Character Goods?
- Video?
- Cosplay?
- Fan Culture?
选择不同材料,会创造完全不同的漫画史。
因此Exhibition本身也是一种:
Interpretation + Representation行为。
这意味着:
Anime / Manga / Game Exhibition本身完全可以成为学术研究对象。
森川嘉一郎曾参与大量漫画、动画、御宅文化相关展览与Archive实践,因此对于希望研究:
Pop Culture MuseumExhibition
Archive
Curating
的学生尤其有价值。
御宅文化与“趣味 taste”
森川嘉一郎另一个重要关键词是:
趣味(taste)。
这里的“趣味”不是简单:
“我喜欢动画。”
而是:
人的偏好怎样形成群体?某种taste怎样与空间发生关系?
为什么具有相同兴趣的人会聚集在特定区域?
例如:
御宅族为什么会形成特定购物路线?
为什么某些街区会逐渐出现相似店铺?
为什么“兴趣”能够改变城市空间?
于是:
个人Taste ↓ 文化群体 ↓ 消费实践 ↓ 城市空间就形成一条研究路径。
与宮本大人有什么区别?
宮本 大人
更偏向漫画史、漫画表现、出版流通、接受及近现代历史制度,重点仍以漫画这一Media的历史研究为中心。
森川 嘉一郎
研究对象横跨漫画、动画、游戏和御宅文化,更关注Archive、Exhibition、趣味与都市空间等文化基础设施和社会环境。
因此:
漫画表现为什么在某个历史时期形成? → 宮本大人而:
漫画动画游戏文化怎样形成御宅空间,并被保存、展示和制度化? → 森川嘉一郎会是比较明确的区分。
与Martin Roth有什么区别?
Martin Roth
更偏向Game Studies、Digital Culture、Platform、Metadata与Online Fan Data,并可以使用Digital Humanities和数据方法。
森川 嘉一郎
更偏向日本御宅文化史、实体Archive、Exhibition以及都市空间与趣味群体之间的关系。
例如研究游戏:
如果是:
Online Game Community / Platform / Fan MetadataMartin Roth可能更自然。
但如果是:
日本游戏文化史、游戏Archive、游戏展览与御宅文化空间森川嘉一郎会更加直接。
代表性研究与实践
本站判断
森川嘉一郎是本站目前教授数据库中御宅文化研究匹配关系最直接的教师之一。
与许多“可以把动画漫画作为研究对象”的教授不同,他的官方研究领域本身就直接包含漫画・动画・游戏・御宅文化史。
更重要的是,他提供了一条不同于作品分析的研究路线:Archive、Exhibition、都市空间、趣味群体与文化基础设施。
如果研究计划关注秋叶原、御宅文化史、Anime/Manga/Game Archive、展览、Museum、圣地巡礼、Public Space或者Pop Culture Tourism,这里的匹配度尤其高。
相对而言,如果研究问题主要是动画画面、漫画分镜、角色心理、Gender理论或纯游戏机制,则其他教授可能更加适合。
本站因此将其定位为:御宅文化史 × Archive / Exhibition × 都市空间方向的直接高匹配教师。
官方资料
所属院校
该领域同时拥有藤本由香里、宮本大人等研究取向不同的教师。有关漫画、动画、游戏、御宅文化及入试信息,可以继续查看本站明治大学院校详情。