大学院先端综合学术研究科|表象领域
基本信息
主要研究什么?
Martin Roth 的核心研究领域是电子游戏、Play与Digital Culture。
立命馆大学官方目前将其专业明确标记为:
Games and Play / Digital Culture
其研究同时结合:
- Game Studies
- Play
- Digital Culture
- Critical Theory
- Japanese Studies
- Digital Media
- Online Communities
- Data-centered Media Culture Research
- Qualitative Research
- Quantitative / Data-centered Methods
尤其值得本站关注的是,他并不只研究“游戏作品”。
其研究还会进一步分析:
游戏平台怎样形成文化空间?玩家如何实践与分享游戏?
游戏如何表现社会和政治问题?
YouTube等平台如何改变游戏文化?
Fan Community产生的数据能否用来研究动漫、漫画和御宅文化?
什么样的题目可能比较适合?
可能较匹配
- 日本电子游戏与Game Studies
- 游戏中的社会、政治与文化表象
- Digital Game与Platform Culture
- YouTube、Streaming与游戏文化
- Animal Crossing等游戏的跨区域玩家实践
- 游戏音乐与Digital Music Culture
- 日本游戏在全球传播中的变化
- Fan Community与Metadata研究
- Anime / Manga / Otaku Culture的数据化研究
- AO3等平台中的Anime Fandom研究
- Digital Culture与Online Community
- 数据方法与Media Culture Research
需要进一步判断
- 纯游戏开发与Program设计
- 只分析游戏剧情而缺少明确研究问题的题目
- 纯动画作画或漫画表现论
- 主要研究Gender / Queer而与Digital Culture关系较弱的问题
- 单纯市场营销或商业经营研究
- 缺少Game / Digital Media接口的传统文学研究
这里的“匹配”只是根据公开研究方向、成果及实际指导记录所做的初步判断,并不意味着教授一定接受某个具体研究题目。
为什么他是本站目前最明确的Game Studies节点之一?
电子游戏本身就是他的核心学术领域。
其官方研究主题包括:
- 游戏的表现力
- 游戏体验
- 游戏的政治性
- Digital Space
- Digital Culture中的Community
- Data-centered Media Culture Research
- Open Science与知识生产
2025年出版的:
《Unboxing Japanese Videogames》
也直接以日本电子游戏的生产、流通与Metadata为重要对象。
此外,他还参与2025年的《クリティカル・ワード ゲームスタディーズ》。
因此,对于希望真正进入Game Studies而不是“把游戏当作普通叙事文本”的学生,他是立命馆非常明确的入口。
从游戏到Anime / Manga / Otaku Culture
Martin Roth值得本站特别关注的另一个原因,是他的研究已经超出游戏本身。
其研究项目:
Japanese Visual Media Graph
尝试建立研究日本视觉Media的开放Knowledge Graph。
公开研究明确涉及:
- Anime
- Manga
- Otaku Culture
- Fan-produced Metadata
- Online Fan Communities
- Anime-based Fandoms
- Digital Media Distribution
2022年的公开研究甚至直接以:
Japanese Anime, Manga and Otaku Culture
作为Japanese Visual Media Graph的研究对象。
近年研究还利用不同数据源分析AO3上的Anime-based Fandom。
“数据研究”在这里是什么意思?
这里的数据研究并不是简单做一份问卷然后统计百分比。
例如Fan Community会不断产生:
- Wiki
- Tag
- Metadata
- Database
- Video
- Comment
- Fan Archive
- User-generated Information
这些数据本身就记录了文化如何被分类、理解和传播。
于是研究问题可以变成:
Fans怎样给Anime或Game分类?不同国家怎样理解同一游戏Genre?
平台怎样影响作品的传播?
Anime Fandom在不同Digital Platform上呈现出什么结构?
这使宅文化研究能够从传统的文本批评,继续扩展到:
Digital HumanitiesPlatform Studies
Metadata Analytics
Fan Data
等方向。
值得关注的近期研究
实际指导记录
例如:
- 中国游戏审查制度
- Visual Novel的游戏性与构成要素
- 日本Game Center史
这些实例说明其指导范围可以覆盖:
游戏制度游戏形式
游戏文化史
等非常不同的方向。
本站判断
对于Game Studies方向而言,Martin Roth是目前本站教授数据库里匹配关系最直接的教师之一。
他的优势不仅是“研究电子游戏”,而是能够同时把游戏放进文化、政治、Platform、Digital Community与数据环境中分析。
尤其对于日本游戏、游戏平台、Streaming、Fan Data、游戏音乐、Digital Culture及数据化媒体研究,这里的匹配度很高。
同时,其Japanese Visual Media Graph与近年的研究已经明确延伸到Anime、Manga和Otaku Culture,因此对于希望采用Digital Humanities或Metadata方法研究宅文化的学生也具有非常独特的价值。
相对而言,如果研究主要是传统动画作品分析、漫画表现论或纯文学理论,则其他教师可能更加自然。
本站因此将其定位为:Game Studies / Digital Culture × 日本视觉Media数据研究方向的直接高匹配教师。
官方资料
所属院校
先端综合学术研究科采用5年一贯制博士课程,并强调跨领域、Project型研究。有关入试制度与表象领域整体研究环境,可以继续查看本站的立命馆大学院校详情。