动画研究|运动、身体、声音与媒介
02 · ANIMATION STUDIES
动画研究
Animation, Movement, Body & Audiovisual Media
动画研究并不只是讨论“故事讲了什么”或“角色塑造得好不好”。动画首先是一种通过连续图像、时间、运动、声音与技术制造感知经验的媒介。研究动画,可以追问一个角色为什么会让我们觉得它正在运动、呼吸、说话,并拥有某种身体。
这里更强调把动画作为动画本身来研究:运动怎样被制造、身体怎样被表现、声音如何与图像结合,以及制作技术、产业制度和观看方式如何共同塑造动画。
从三个基本视角进入
运动 · Movement
动画不是天然“会动”的图像。运动是通过帧、间隔、姿势、重复和时间控制制造出来的。
身体 · Body
动画身体不受现实物理身体完全约束。拉伸、变形、停顿、速度与动作风格都会重新定义身体。
视听 · Audiovisual
声音、音乐、对白、环境音与画面共同制造角色存在感、空间感和情绪,而不是简单附着在图像上。
可以从哪些方向开始?
01 · MOVEMENT & SAKUGA
运动、作画与时间
Movement, Sakuga & Temporality
动画为什么会让静止图像看起来正在运动?帧数、间隔、姿势、速度变化和夸张动作如何形成不同的运动感觉?
02 · SHOT & SPACE
镜头、构图与动画空间
Shot, Composition & Animated Space
动画中的“摄影机”很多时候并不存在于现实空间中。镜头移动、透视、构图和背景如何制造一种只能在动画中出现的空间?
03 · ANIMATED BODY
动画中的身体
Animated Body & Embodiment
动画身体可以被拉伸、变形、切断、重组甚至违反物理规律。这样的身体和真人电影中的身体有什么根本差异?
04 · SOUND & VOICE
声音、音乐与角色声音
Sound, Music & Voice
画面中的角色本身没有真正的声带。声音怎样与动画身体结合,让观众相信“这个声音属于这个角色”?
05 · CHARACTER
动画角色与角色表象
Character & Representation
动画角色为什么能够让观众产生强烈的存在感和情感关系?设计、运动、声音、表情和叙事如何共同制造“角色”?
06 · STYLE & TECHNIQUE
风格、技术与动画形式
Style, Technique & Form
有限动画、全动画、CG、转描、数字合成等技术,并不只是制作方法,它们也会改变观众看到运动和身体的方式。
07 · HISTORY
动画史与媒介史
Animation History & Media History
动画形式并不是凭空出现的。电视、电影、录像带、数字平台等媒介环境,会影响作品长度、表现形式和制作制度。
08 · PRODUCTION & INDUSTRY
制作、劳动与动画产业
Production, Labor & Industry
动画也是由工作室、动画师、制作委员会、外包体系和平台共同生产的工业产品。制作条件如何反过来影响作品形式?
动画研究可以追问什么?
为什么几张静止图像能够让我们感到运动?
运动感到底来自帧数,还是来自姿势变化、间隔、节奏与观看者的知觉?
运动感到底来自帧数,还是来自姿势变化、间隔、节奏与观看者的知觉?
动画身体和真人身体有什么不同?
一个动画角色可以在下一帧完全改变形状,但我们为什么仍然认为这是“同一个身体”?
一个动画角色可以在下一帧完全改变形状,但我们为什么仍然认为这是“同一个身体”?
声音为什么会像是从角色身体里发出来?
动画角色没有真实声带,声音与图像究竟怎样被观众缝合成一个完整主体?
动画角色没有真实声带,声音与图像究竟怎样被观众缝合成一个完整主体?
所谓“作画好”究竟是什么意思?
是帧数多、动作真实,还是运动设计、形变、节奏和风格本身具有表现力?
是帧数多、动作真实,还是运动设计、形变、节奏和风格本身具有表现力?
有限动画真的是“技术不足”吗?
少动、重复、静止画和镜头运动是否也可能形成独特的动画美学?
少动、重复、静止画和镜头运动是否也可能形成独特的动画美学?
制作条件是否会进入作品形式?
工期、预算、外包、工作室制度和平台变化,会不会直接影响我们最终看到的动画?
工期、预算、外包、工作室制度和平台变化,会不会直接影响我们最终看到的动画?
动画研究不只是“剧情分析”
当然可以研究动画的故事、主题和角色关系,但如果研究对象是动画,还可以继续追问:为什么这个内容必须通过动画才能这样表现?
例如“角色哭泣”不仅可以分析剧情意义,还可以研究眼睛、线条、动作、声音、停顿、特写和音乐如何共同制造“哭泣”这一表象。
这也是动画研究和一般故事分析之间很重要的区别。
例如“角色哭泣”不仅可以分析剧情意义,还可以研究眼睛、线条、动作、声音、停顿、特写和音乐如何共同制造“哭泣”这一表象。
这也是动画研究和一般故事分析之间很重要的区别。
和宅文化批评是什么关系?
动画研究与宅文化批评会大量交叉,但二者关注重点不同。
动画研究
更关注动画作为媒介本身:运动、图像、声音、身体、技术与制作。
更关注动画作为媒介本身:运动、图像、声音、身体、技术与制作。
宅文化批评
更关注角色、消费、粉丝、2.5次元、声优、手办、VTuber 等跨媒介文化实践。
更关注角色、消费、粉丝、2.5次元、声优、手办、VTuber 等跨媒介文化实践。
例如:
“某动画角色的动作设计如何表现身体”
更接近动画研究。
而:
“这个角色如何从动画进入手游、声优活动和手办商品”
则更接近宅文化批评。
两者完全可以在同一个研究里交叉。